Januar 15, 2009
Tach zusammen,
Ich würde ganz gerne ne echte Sprachausgabe für „Grabenkrieg“ machen. Natürlich mit (möglichst guten) Lippensynchronen Facial Animations.
Ich bräuchte ca. 5 Verschidene Stimmen:
-Seagent Jefferson (ähnlich wie Morrison)
-Marine x (halt einfach so n Soldat)
-Seagent Bower (erfahrener Soldat)
-Rainer Wulfcastle (Nanosuit Typ; am meisten Text)
-Marine y (auch nur n Soldat)
Texte auf Anfrage
flo.dietriste@yahoo.de
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Verfasst von morgothflow
Dezember 21, 2008
Ich habe jetzt angefangen eine zweite Map zu bauen (immer höhle nervt auf Dauer).
Name ist gleich Programm und so kämpft in Schlachten mit vielen Amis und Koreanern. Dabei ist man oft in Schützengräben unterwegs.
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Grabenkrieg | Mit Tag(s) versehen: garben, karte, map |
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Verfasst von morgothflow
Dezember 14, 2008
Crysis läd das Startinventar aus einer einem Dialog, den ihr unter „Mission“ in der Menüleiste erreicht: Equipment.
1. Drückt oben auf „add“ und gebt dem neuen Pack einen Name. Z.B. player_shadowcry.
2. Links seht ihr in der Liste alle Gegenstände die es gibt. Dabei solltet ihr auf alle Fälle folgendes Wählen (Spieler-Inventar):
„Fists, Binokular, offhands, aliencloak und Nanosuit“. Wenn ihr Gegner ausrüsten wollt, sind nur die Waffen (SCAR…) vonnöten.
3.a) PLAYER Wenn ihr nun alles Ausgewählt habt, erstellt einen Trigger und einen neuen FlowGraph.
Fügt jetzt -game-> localplayer-, (z.B.) -misc-> start-, -inventory-> Add EquipPack- und -inventory-> removeAllItems- ein.
Jetzt verbindet „start“ out mit dem removeAllItems und mit dem AddEquipPack. Wählt jetzt beim Equippack das, in meinem Fall Player_shadowcry heißt, aus.
3.b) GRUNT Wollt ihr einem Koreaner neue Waffen geben, wählt einfach in seinen Proberties das entsprechend Pack aus.
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Verfasst von morgothflow
Dezember 7, 2008
Damit die Koreaner wie z.B. der Spieler im Multiplayer respawnt, geht man wie folgt vor:
1. Archetype Entity – irgendeinen Koreaner auf die Map ziehen.
2. Bei den Einstellungen einen neuen FlowGraph für den Koreaner erstellen.
3. Den Koreaner einfügen, misc – start und eventuell eine Bedingung, ab wann er respawnen soll, eine wann/wieso er nicht mehr respawnen soll, und einen was passieren muss, dass er respawnt.
4. Nun verbindet ihr (in meinem Beispiel) misc – start mit dem disable des Koreaners. Das enter des Areatriggers mit dem logic – any und dessen out mit logic – gate in. Das logic – gate out verbindet man jetzt moch mit dem spawn des Koreaners. Nun das dead des Koreaners mit mit time – delay in und das out des time – delay mit logic – any. Zum Schluss noch das enter des ersten Triggers mit open und das enter des zweiten Triggers mit dem close des logic – gates verbinden.
In meinem Beispiel: Nachdem der Areatrigger betreten wurde, erscheint der Koreanaer das erste mal. Nachdem er gestorben ist, vergehen x Sekunden (Time – Delay) bis er wieder respawnt. Machdem man Trigger 2 betreten hat, respawnt er nicht mehr.
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ShadowCry, Tutorials | Mit Tag(s) versehen: respawn |
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Verfasst von morgothflow
Dezember 5, 2008
Versionenübersicht:
0.3 = ca. 60% des groben Terrains steht
0.4 = Ein 1/4 der Map (Terrain + Brushes + FlowGraphs + Entitys + etc.) ist fertig
0.5 = 1/2 der Map ist fertig (siehe 0.4)
0.6 = 3/4 der Map ist fertig (siehe 0.4)
0.7 = (Dialog Aufnahme) Letzte Details, Cutscenes fertig machen
0.8 = Alpha Phase, Tests
0.9 = Beta Phase, Bugfixing
1.0 = Die Map ist fertig
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Verfasst von morgothflow
Dezember 5, 2008
Gestern hat ShadowCry die Version 0.2 erreicht.
Das heißt, rund ein Drittel des groben Terrains steht.
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ShadowCry, Versionen & Updates | Mit Tag(s) versehen: 0.2, Version |
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Verfasst von morgothflow
Dezember 5, 2008

Solids sind in erster Linie unsichtbare Wände. Sie werden z.B. Als Absperrung für Breiche, die man durch Zufall erreichen könnte, benutzt.
Hier, in diesem Bild, dient der Solid dazu, dass man nicht zwischen sie Schwellen fällt.
1. Rollupbar, Solids auswählen und mit gedrückter Maustaste ziehen. Dann die Höhe festlegen. Die Größe eines Solids kann jerzeit verändert werden (Editing Mode).
2. Wenn ihr die richtige Größe habt, öffnet den MaterialEditor. Die unsichtbare Textur findet sich unter [materials - special - non-Proxy].
Jetzt weist die Textur dem Solid zu und fertig ist die unsichtbare Wand.
(3.) Es bietet sich leider nicht an, Sichtbare Wände mit Solids zu erstellen, denn erstens sind Solids nicht kugelsicher, und zweitens kann die KI durchgucken. Zudem ist die Auswahl an Texturen sehr dürftig [materials - surface textures].
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ShadowCry, Tutorials | Mit Tag(s) versehen: Barrieren, Solids, unsichtbar |
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Verfasst von morgothflow
Dezember 5, 2008
Heute starte ich den flow-corp Blog!
Die erste Map über die ich bloggen werde ist ShadowCry.
Um nicht zu viel zu spoilern werde ich möglichst wenig von der Story verraten und mehr auf Techniken, mit dem Sandbox2 Editor Maps zu erstellen, eingehen.
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Sonstiges | Mit Tag(s) versehen: Anfang, ShadowCry |
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Verfasst von morgothflow